nr 18 (220)
z dnia 20 września 2008
powrót do wydania bieżącego
zapraszamy | przeglądy prasy | autorzy | archiwum
Wiem, że tam jesteście. Czuję was. Wiem, że się boicie. Boicie się nas. Boicie się zmian. Nie znam przyszłości. Nie powiem wam, jak to się skończy. Ale powiem wam, jak się zacznie. Odłożę słuchawkę i pokażę ludziom to, co przed nimi ukrywaliście. Świat bez was. Świat niekontrolowany, bez granic i nakazów. Świat, w którym wszystko jest możliwe. Co się stanie potem, to już zależy od was.
Słowa Neo, głównego bohatera filmu Matrix, stawiają nas przed ważnym pytaniem: czy możliwa jest jeszcze w dzisiejszym świecie, dążącym do maksymalnej technologizacji każdego niemal aspektu naszego dnia codziennego, myśl o ucieczce od zdigitalizowanej rzeczywistości?
Osiągalne jest to jedynie wtedy, gdy jesteśmy w stanie odróżnić rzeczywistość „rzeczywistą” od rzeczywistości wirtualnej. Trzeba jednak przyznać, że obydwie one coraz ściślej się ze sobą wiążą i więżą nas coraz bardziej w swoim suple. Najłatwiej zaobserwować to na przykładzie rozmaitych gier i symulacji komputerowych. I nie chodzi tu już jedynie o popularne gry RPG (role-playing games), w których gracz może się wcielić w dowolną postać, dopuszczaną przez fabularny scenariusz. Prawdziwym przełomem są symulatory rzeczywistości typu Second Life, gdzie de facto mamy do czynienia z realnością kreowaną na wzór tej codziennej, dobrze nam znanej (pisze o tym Marta Więckiewicz, Drugie życie w Second Life, „Portret” nr 26/2008). W tej trójwymiarowej rzeczywistości wirtualnej każdy uczestnik nastawiony jest właśnie na uczestnictwo, interakcję z innymi graczami. Użytkownicy wykonują zadania, które znane są im z rzeczywistego świata: pracują, chodzą na zakupy, spotykają się ze znajomymi. Być może jest to odskocznia dla osób, które dzięki fantazji chcą sobie zrekompensować codzienne niepowodzenia i zapomnieć o problemach, z drugiej strony jednak, jak podkreśla Więckiewicz, ta wirtualna reality ma dosyć ważki aspekt finansowy – ponieważ nie tylko firmy zarabiają na umieszczaniu tam swoich reklam, ale i zwykli użytkownicy mają szanse na prawdziwe pieniądze. Jak długo jednak można żyć złudzeniami? Eksperyment ten pokazuje, że Matrix w przyszłości nie musi być zupełną abstrakcją, skoro pewnego rodzaju „atrapa” rzeczywistości w rodzaju Second Life ma już swoich wiernych wyznawców.
Czym w ogóle jest atrapa, którą za temat przewodni przyjęto w najnowszym numerze „Portretu”? Słownik języka polskiego podaje nam dwie główne definicje: po pierwsze – jest to imitacja jakiegoś przedmiotu; po drugie – coś pozbawionego wartości, co sprawia pozór bycia czymś, czym w rzeczywistości nie jest. Jeśli chodzi o kulturowe rozumienie, „atrapowość” byłaby zjawiskiem, które faktycznie łączy obie definicje w jedno. Przykładem „atrapowej” rzeczywistości jest ta proponowana nam w większości komercyjnych reklam telewizyjnych, które pokazują rodzinę, składającą się z atrakcyjnych, młodych rodziców i zazwyczaj dwójki uroczych dzieci; rodzinę osiągającą pełnię szczęścia przy smarowaniu reklamowaną margaryną chleba.
Również przeglądając kolorowe pisma, można zobaczyć atrapy uśmiechniętych dziewczyn, które stają się dla wielu sfrustrowanych kobiet wzorcem do naśladowania. Ten właśnie wizerunek wykorzystają niektóre kobiety decydujące się na opublikowanie roznegliżowanych zdjęć w gazecie, umieszczające swoje numery telefonów, dostępne dla wszystkich panów, którzy łakną odrobiny miłości w tym na wskroś materialnym świecie (Anna Rau, Uczucie za 3,66 zł – na żywo i z VAT-em!). Oczywiście, nie zachodzi żaden związek między tymi zdjęciami a rzeczywistym wyglądem pań, zresztą ich istnienie też jest mocno wątpliwe. „Atrapowość” ma związek w tym przypadku z celem tego typu ogłoszeń – ogólnie pojętą komunikacją międzyludzką. Kontakt jest tu ograniczony do przestrzeni wirtualnej, zazwyczaj też nie ma swojej kontynuacji w świecie rzeczywistym. Maski fizyczne, intelektualne i emocjonalne, jakie zakładają kobiety, widoczne są w sposobie formułowania ogłoszeń. Stereotypowość ich zainteresowań i przesłodzony język, pełen zdrobnień i niewyszukanych metafor z obszaru cielesności służą bardzo prozaicznym celom: przyciągnięciu uwagi... i, oczywiście, większemu zarobkowi. To już nie obietnica flirtu, a pozór flirtu na sprzedaż.
Jedynym w zasadzie obszarem, w którym atrapa może posłużyć za środek do sięgnięcia głębiej, do problemów egzystencjalnych czy metafizycznych, jest teatr. „Współdziałanie” na scenie aktora i lalki pokazują takie sztuki jak: Kowal, pieniądze i gwiazdy, Złamane paznokcie. Rzecz o Marlenie Dietrich czy Historia pewnego samotnego człowieka (Anna Nowak, Laleczką mnie zwą). Takie rozwiązania sceniczne wychodzą od prastarej idei świata – teatru, w którym człowiek jest jedynie marionetką w rękach Losu. W świecie, w którym uwięzieni jesteśmy w formach narzuconych nam przez społeczeństwo, otwarcie się na drugą osobę staje się prawie niemożliwe. Dlatego być może poszukujemy form idealnych, które wyzwalają chęć bycia naprawdę „sobą”. Tyle że jest to kolejna pułapka iluzji, w którą wpadamy.
Ponieważ żyjemy w wieku, w którym pojawiają się wciąż nowe technologie komunikacyjne, jesteśmy obserwatorami i współtwórcami różnego rodzaju atrap. Nie można ich uniknąć. Ale nie trzeba im się bezwolnie poddawać. W końcu świadomość istnienia imitacji jest krokiem do jej odróżnienia od oryginału. Ale czy współczesny podmiot, zdezintegrowany i rozmyty, sam nie stanie się kolejną z nich w atrapoidalnym świecie?
Omawiane pisma: „Portret”.
buduj Witrynę | © 2004 Fundacja Otwarty Kod Kultury | pytania? | kontakt