Witryna Czasopism.pl

Nr 2 (119)
z dnia 12 stycznia 2005
powrót do wydania bieżącego

zapraszamy | wybrane artykuły | autorzy | archiwum

RADOSNA REWOLUCJA, WOLNA KULTURA

Żyjemy w czasach, w których ograniczony repertuar garstki masowych nadawców może zastąpić obfita i różnorodna oferta pochodząca od wielu różnych twórców. Internet wspiera bowiem nie tylko innowację techniczną, ale też ponowny rozkwit kultury oddolnej, sztuki ludowej. Niestety żyjemy też w czasach, w których system ochrony własności intelektualnej w dotychczas niespotykanym stopniu ogranicza wspólną kulturę.


OD INNOWACJI TECHNICZNEJ DO KULTUROWEJ

Twórcy Internetu, inżynierowie pracujący w powojennej Ameryce, wiązali z nowym medium wielkie nadzieje. Byli katalizatorami technologicznego przełomu, który miał umożliwić rozwój nowego społeczeństwa. Vannevar Bush w latach 40. zeszłego wieku rozmyślał o memeksie, urządzeniu będącym „intymnym dodatkiem do ludzkiej pamięci”, pozwalającym ogarnąć i zrozumieć „ogromną masę [wiedzy powstającej] wspólnym wysiłkiem” (Bush 1945). J.C.R. Licklider, „ojciec chrzestny” Internetu, wyobrażał sobie wspólnoty związane zainteresowaniami i celami, powiązane siecią, która będzie wszechobecna. Pionierzy informatyki nie projektowali wyłącznie maszyn do liczenia. Wyobrażali sobie sieci komputerowe jako nowe commons – dobro wspólne, powiązane ze wspólnotą użytkowników z niego korzystających.

W czasach, gdy komputery z trudem działały poprawnie, Licklider roztaczał wizję sieci intergalaktycznej. Nie mylił się bardzo, bowiem niespełna czterdzieści lat później Internet jest największym ze wszystkich dzieł ludzkich. Jego potęga bardziej niż z rozmiarem, mocą obliczeniową serwerów, liczbą zakończeń sieci czy długością kabli wiąże się z jego zasobami, które rozciągają się nie wszerz przestrzeni rzeczywistej, lecz w głąb „cyberprzestrzeni”, będącej niczym więcej jak cyfrowo wspomaganą kulturą. Najważniejszą częścią tych zasobów są wiedza, wyobraźnia i twórczy duch użytkowników Internetu.

Jego historia obfituje w zdarzenia, w których rzeczywistość przerastała plany i zamierzenia wizjonerów, a wynalazców zaskakiwały powstające poza ich laboratoriami sposoby korzystania z medium. Podziemny ferment twórczy, oddolna kreatywność od samego początku współistniały w Internecie z działaniami wyznaczonymi przez technokratyczne cele, a z czasem i przez komercyjne interesy lub strategie marketingowe. To tak, jakby dwa Internety koegzystowały obok siebie. Pierwszy służy przetwarzaniu informacji, budowaniu wiedzy, kontroli coraz to bardziej złożonej rzeczywistości. Takiego Internetu potrzebuje wojsko, administracja publiczna i biznes. Drugi Internet służy zabawie i przyjemności, ludzkim wspólnotom oraz wspólnie tworzonej i pielęgnowanej kulturze. Na poziomie treści łączy je wspólna przestrzeń wyobrażona sieci WWW. Na poziomie infrastruktury obydwa światy korzystają z tej samej otwartej architektury.

Budowa sieci WWW zbiegła się w czasie z rozpowszechnieniem tanich technologii cyfrowych. Komputer domowy, kamera wideo czy aparat cyfrowy stały się w ciągu ostatniej dekady powszechnie dostępne dla pokaźnej części społeczeństwa. Skanery i syntezatory, Adobe Photoshop i Macromedia Flash, adaptery i miksery, komórki z wbudowanymi aparatami fotograficznymi, konsole do gier Gameboy i edytory gier 3D to tylko niektóre z technologii, które z każdego czynią potencjalnego twórcę, a nie tylko odbiorcę. Internet jest w stanie rozprowadzić bity twórczości do każdego swojego zakątka, do którego odbiorca może też trafić dzięki pomocy wyszukiwarek. Ostatnim ważnym elementem są sieci wymiany peer-to-peer (p2p), które na przełomie wieków umożliwiły wygodną wymianę wszelkiego rodzaju treści. To dzięki nim (jeśli pominiemy internetowe sklepy) w Internecie zaczęły krążyć także komercyjne produkty przemysłów kulturowych: muzycznego, filmowego, a w mniejszym stopniu także książkowego.

Tak wyposażona sieć umożliwia nie tylko innowację techniczną, ale także nieograniczony rozwój kultury, mutację jej elementów. System jest bowiem pozbawiony filtrów typowych dla środków masowego przekazu, które w XX wieku stały się dominującym, niemal monopolistycznym obiegiem kultury. Internet jest też wolny od ograniczeń, przede wszystkim finansowych, jakie niesie dystrybucja treści na nośnikach materialnych. Cyfrowy świat, jak zauważa Lawrence Lessig, leży bliżej świata idei niż świata rzeczy. Składa się na niego osadzona w cyfrowych nośnikach treść, która „niczym ogień jest zdolna wypełnić całą przestrzeń, nie tracąc w żadnym punkcie na gęstości, i niczym powietrze, którym oddychamy, […] nie może być ograniczona lub przejęta na wyłączność” (Jefferson, cyt. za Lessing 2001, 116).

Jedną z wielu rzeczy, których nie przewidzieli twórcy Internetu, a którą ta technologia potrafi być, jest wspólnie wypełniany kulturowy róg obfitości.


JEDNA KULTURA, DWA ŚWIATY

Dziesięć lat temu John Fiske proponował, by myśleć o współczesnej kulturze jako o złożonej z dwóch światów, dwóch odrębnych obiegów kultury (Fiske 1992). Pierwszy z nich to dominująca ekonomia finansowa (financial economy), w której krążą, na zasadach rynkowych, wytwory przemysłów kulturowych oraz widzowie, traktowani także jako towar. To świat kultury masowej, tworzony przez wielkie media, których przekazy odbiera bierna publiczność. Drugi obieg to świat kultury popularnej, w którym krążą znaczenia i przyjemności wytwarzane przez widzów w przestrzeni, gdzie życie codzienne styka się z komercyjną kulturą. Fiske uważa, że widzowie swobodnie reinterpretują dzieła kultury masowej, nadają im nowe znaczenia i traktują jak klocki, z których budują kulturę inną niż dominująca. Kultura popularna jest tylko na wpół autonomiczna, jedynie przetwarza, zamiast tworzyć. „Z nielicznymi wyjątkami ludzie nie produkują i nie mogą produkować własnych dóbr, materialnych lub kulturowych, jak to miało miejsce w społecznościach plemiennych lub ludowych” (Fiske 1992, 27). Nie jest jednak kulturą masową.

Dzisiaj relacje między dwoma światami uległy znaczącej przemianie dzięki nowym mediom, pod wpływem których zmieniła się kultura popularna. W dobie cyfrowych technologii powszechna, popularna twórczość może konkurować jakością z kulturą masową i dysponować równymi jej środkami dystrybucji. Działająca na nowych zasadach kultura popularna oznacza odrodzenie kultury ludowej, rozumianej jako kultura autentyczna, organicznie zrośnięta ze społecznością, w której powstaje. Mogłoby się więc wydawać, że nastał Złoty Wiek semiotycznej demokracji, w której demokratyzuje się możliwość aktywnego uczestniczenia w kulturze. Renesans zawdzięczamy Internetowi, który pełni rolę nowych, cyfrowych commons – jest zasobem: źródłem informacji i narzędziem komunikacji o cechach zbliżonych do dobra wspólnego. Wielu może korzystać z Internetu bez uszczuplania jego zasobów – podstawowa operacja dokonywana na cyfrowych obiektach – kopiowanie powiela zasób zamiast go zużywać. Jednocześnie otwarty Internet utrudnia wykluczenie kogokolwiek. Wreszcie mimo swojego rozmiaru Internet pozostał medium, którym można wspólnie zarządzać. Renesans trwałby dalej, gdyby komputerowa architektura posiadała niezmienną naturę i kształt sprzyjający istnieniu commons. Kod komputerowy jednak nie ma takiej natury, równie dobrze może sprzyjać demokratyzacji kultury, jak i jej kontroli. Do tego Internet nie jest rzeczywistością odciętą od reszty świata i oddziałują na niego instytucje świata offline, w szczególności regulacja prawna. Internet jako przestrzeń, w której realizowana jest wizja cyfrowych commons, ściera się więc z Internetem, w którym pod naciskiem korporacji z sektora przemysłu kulturowego rośnie kontrola użytkowników i przepływu informacji (Hofmokl 2003).

Zanim nastał Internet, dwa opisane przez Fiske obiegi funkcjonowały w stanie niepewnej równowagi. Uczestnicy kultury popularnej przechwytywali i przetwarzali znaczenia na podobieństwo kłusowników podbierających zwierzynę z pańskich lasów. Przemysł kulturowy zgadzał się na kłusownictwo pod warunkiem, że proces konsumpcji będzie trwał. Przemiany technologiczne spowodowały więc, że kultura popularna przestaje być zależna od masowej, nie zgadza się też na zasady, na jakich dystrybuowane są produkty przemysłu kulturowego. Mamy do czynienia z wielowymiarowym wyścigiem zbrojeń. Wątpliwości co do militarnych metafor są uzasadnione do stycznia 2002, gdy Jack Valenti, prezydent Motion Picture Association of America, nazwał konflikt o Internet „jego własną wojną z terroryzmem” (Lessig 2004).

Twórcy kultury popularnej i działacze commons podważają prawomocność systemu ochrony własności intelektualnej, który ich zdaniem trzyma kulturę w żelaznym, duszącym uścisku. Środowiska biznesowe stoją na straży systemu, który ich zdaniem chroni twórców i motywuje dalszy rozwój kultury. Frontów tej wojny jest tyle, ile segmentów szeroko pojmowanego przemysłu kulturowego – stawka toczy się o albumy muzyczne i filmy, programy radiowe i telewizyjne, gry i programy komputerowe. Walka toczy się w gabinetach rządowych, na salach sądowych, w mediach – oraz w sercach i duszach użytkowników. Toczy się w Internecie i o Internet, który w stopniu większym niż każda inna z cyfrowych technologii może przechylić szalę na jedną z dwóch stron. Żyjemy więc w ciekawych czasach, w których przemiany jednocześnie dotykają technologii, systemu własności intelektualnej, mediów i przemysłu kulturowego. Jeszcze kilka lat temu historia Internetu była w największym skrócie opisywana jako postępująca komercjalizacja medium, które na dobre zatraciło niezależność i alternatywny charakter. Dziś możemy powiedzieć, że pod sztandarami commons i idei otwartości pokaźna koalicja działaczy stara się przeciwdziałać temu trendowi. Obok przemian technologicznych najważniejsze zmiany dotykają dziś systemu ochrony własności intelektualnej – zwiększa się zakres kontroli właściciela nad dziełem. System praw autorskich traktuje elementy kultury bardziej jako własność, na której można zyskać, a nie jako dobra, które z czasem powinny zasilać powszechnie dostępne zasoby kultury. Wydłużeniu ulega okres, zakres, siła i zasięg obowiązywania prawa autorskiego. Rozrasta się też – do absurdalnych rozmiarów – system ochrony patentowej. Rośnie wreszcie możliwość ochrony własności intelektualnej za pomocą środków technicznych, których zasięg wykracza poza granice prawa i zaczyna ograniczać sferę zastosowań dotychczas uważanych za dozwolony użytek.

Technologiom sprzyjającym kreatywności zagrażają ograniczenia prawne. W roku 1984, w którym Apple wypuścił Macintosha, oznajmiając, że rok 1984 nie będzie przypominał Orwellowskiego, firma Sony wygrała w USA przełomowy proces. Studio filmowe Universal żądało delegalizacji magnetowidów, gdyż umożliwiały niezgodne z prawem nagrywanie programów telewizyjnych. Universal przegrał, gdyż sąd uznał, że możliwość niezgodnego z prawem użycia nie czyni samej technologii nielegalną, o ile istnieją też użycia zgodne z prawem. Ta zasada może wkrótce ulec zmianie. Kongres amerykański, lobbowany przez przemysł muzyczny i filmowy, pracuje nad ustawą INDUCE Act, która winą za naruszenie praw autorskich przez użytkownika częściowo obarcza producenta sprzętu. Ustawa ta, będąca częścią batalii z sieciami p2p, może mieć katastrofalne skutki dla tworzenia i dystrybucji dzieł kultury.


OSWAJANIE SIĘ Z ROGIEM OBFITOŚCI

Wiemy dziś, że Internet – przy odpowiedniej architekturze – może sprzyjać nieograniczonemu wzrostowi i rozwojowi kultury. W literaturze science fiction przewija się motyw zdolnej wyprodukować wszystko maszyny-rogu obfitości. Wprawdzie Internet nie potrafi wyprodukować nawet pary okularów, jednak przy odpowiedniej polityce i prawodawstwie oraz zaangażowaniu twórców może zapewnić niemal nieograniczoną obfitość w sferze symbolicznej.

Nagłe pojawienie się nowych technologii wywołuje stan społecznej traumy, której przezwyciężenie wymaga stworzenia dla nich miejsca w kolektywnej świadomości (de Kerckhove 1995). Uczenie nowych sposobów widzenia, myślenia i wyobrażania sobie zmediatyzowanego świata to zadanie kluczowe. Koalicję twórców internetowych commons spaja przekonanie, że da się wyobrazić, a potem stworzyć kulturę wolną i otwartą, tak różną od kultury przyzwolenia, wytwarzanej przez obecny system ochrony własności intelektualnej (Lessig 2004).

Po pierwsze, ważny jest swobodny dostęp do wytworów kultury, należy więc zwalczać ograniczenia prawne, ekonomiczne i techniczne blokujące jak najszerszy ich obieg. Po drugie, liczy się otwartość dzieł na interpretację. Nie tylko dlatego, że współczesna sztuka często bazuje na zapożyczeniu, remiksie, pastiszu. Także dlatego, że reinterpretacja jest podstawowym prawem odbiorcy, daje możliwość zmiany znaczenia dzieła. W dobie cyfrowych mediów wartość tej stawki rośnie, gdyż interpretacja zazwyczaj polega nie na dodaniu komentarza, lecz przeróbce oryginału. Po trzecie, proces kulturowej produkcji powinien być otwarty na współpracę. Jak się okazało, model zbiorowej pracy, który wykształcił się wśród twórców oprogramowania open source, można z pożytkiem stosować w wielu innych dziedzinach. Yochai Benkler opisuje produkcję rówieśniczą w oparciu o commons jako alternatywę dla regulacji produkcji wiedzy i kultury przez rynek lub hierarchię. W takim modelu pracy „grupy jednostek skutecznie współpracują w dużych projektach, kierując się wiązką różnych motywacji i sygnałów społecznych, a nie cenami rynkowymi lub rozkazem zarządzającego” (Benkler 2002, 2). Główną zaletą takiego modelu jest wysoka skuteczność w przypisywaniu posiadających różne umiejętności uczestników do wymagających wykonania zadań. Zdaniem Benklera w takiej sytuacji ludzie najskuteczniej przypisują się samodzielnie, gdyż każdy najlepiej zna własne talenty. Wie także, co chciałby robić, a przyjemność i rozrywka są świetną motywacją do pracy.



Innowacje prawne są obok technologii Internetu najważniejszym czynnikiem umożliwiającym zaistnienie nowych commons. Bohaterami stają się prawnicy pracujący nad licencjami, które chroniąc dzieło zmniejszają zakres zastrzeżeń. Ruch wolnego oprogramowania swój sukces zawdzięcza w dużej mierze licencji GPL. Od 2001 roku prawnicy, naukowcy i działacze związani z amerykańską organizacją Creative Commons tworzą rodzinę nowych licencji będących alternatywą wobec coraz bardziej restrykcyjnej polityki z jednej strony i bezprawnego użycia cudzych dzieł z drugiej. Licencje te mogą być przydatne dla rzeszy twórców, instytucji kulturalnych i edukacyjnych czy nawet firm komercyjnych. Wszelkiego rodzaju twórczość może zostać udostępniona na licencjach Creative Commons na przykład bez zakazu użyć niekomercyjnych, samplowania czy tworzenia utworów pochodnych. W ostatnim roku nastąpił gwałtowny rozwój Creative Commons, napędzany przez pączkujące na cały świecie oddziały, które dostosowują licencje do specyfiki poszczególnych systemów prawnych.



Zgodnie z tą wizją kultura popularna może dzięki Internetowi stać się commons, które jako całość działa w oparciu o model rówieśniczej produkcji. Rozwojem otwartej kultury nie kierują dane marketingowe, przewidywane zyski czy uśredniony gust mainstreamu, lecz indywidualne potrzeby i zainteresowania oraz zlokalizowany zapał i zaangażowanie. Sfera kultury staje się wielkim laboratorium, w którym wszyscy uczestnicy eksperymentują ramię w ramię. Popularność produktów jest wynikową oddolnych procesów, a nie odgórnych strategii. Powstające nisze kulturowe są wystarczająco obfite, by dla wielu osób stanowić alternatywę, a nie uzupełnienie kulturowego mainstreamu.

Wokół idei nowych commons rodzi się ruch społeczny, dla którego nowe media i technologie są zarówno narzędziem, jak i stawką działań. Ma wiele cech wspólnych z bardziej niszowym ruchem wolnego oprogramowania. Wiara w otwartość wiedzy i kultury łączy go z takimi działaniami jak walka przeciw monopolom farmaceutycznym lub o ochronę bioróżnorodności czy wyrównywanie różnic między Północą i Południem.


REMIX

Zapożyczenie, przeróbka, odwołanie, szeroko rozumiany remiks to dziś dominujące formy wypowiedzi – oryginalność wypowiedzi jest złudzeniem. Kultura remiksu zakłada, że twórczość powstaje w kontekście i w dialogu z bogactwem dotychczasowych źródeł. Jednak dla skoncentrowanego na ochronie własności intelektualnej systemu praw autorskich idea remiksu jest niewygodna, jeśli nie wręcz groźna; w gruncie rzeczy odrzuca on samą ideę remiksu. We wrześniu tego roku amerykański sąd uznał, że wykorzystanie bez zgody autora złożonego z trzech akordów sampla stanowi naruszenie praw autorskich; „Zdobądź licencję lub nie sampluj. Nie widzimy w tym żadnego znaczącego ograniczenia kreatywności” (Palfrey 2004).

Zdaniem Lawrencea Lessiga żołnierze reżimu praw autorskich zapominają, że zapożyczenia są w naszej kulturze wszechobecne. Kreskówka Steamboat Willie, w której pierwszy raz wystąpiła Myszka Miki, była wzorowana na niemym filmie Steamboat Bill Jr. Bustera Keatona, który z kolei zainspirował się piosenką Steamboat Bill. W swoich kreskówkach Disney notorycznie papugował ówczesne filmy z aktorami. I dzisiaj hity wytwórni Disneya – 101 Dalmatyńczyków czy Księga Dżungli – są remiksami. Choć sama wytwórnia skutecznie lobbuje za wydłużaniem okresu ochrony praw autorskich (aby zachować kontrolę nad Myszką i płynące stąd zyski), kreatywność à la Walt Disney jest zdaniem Lessiga sztandarowym przykładem podejścia „skopiuj, zmiksuj, wypal”, które określa współczesną kulturę (Lessig 2004). Wielu właścicieli utworów – równie często są nimi wielkie korporacje, jak i sami twórcy – trzyma swoją własność kurczowo, niechętnie patrząc na utwory zależne. Właściciele praw autorskich do kreskówki The Simpsons zażądali 10000 dolarów za użycie czterosekundowego ujęcia w filmie dokumentalnym o pracownikach opery w San Francisco. Regulacja poprzez mechanizmy rynkowe, choć formalnie zgodna z prawem, zdaje się prowadzić do absurdu. Dlatego na czele awangardy kulturowej ramię w ramię z artystami uwalniającymi swoje dzieła stoją artyści remiksu. Pod koniec 2003 roku raper Jay-Z wydał płytę Black Album i ogłaszając koniec kariery, wypuścił wersję a capella albumu, po czym zachęcił DJ-ów do tworzenia remiksów. W odpowiedzi DJ Danger Mouse wyprodukował Grey Album, dodając do wokali Jay-Z podkłady zbudowane wyłącznie z fragmentów White Album Beatlesów. Undergroundowe z zamierzenia dzieło spodobało się krytykom, utwory dostały się do Internetu, wydająca Jay-Z wytwórnia EMI zażądała wycofania płyty i groziła DJ Danger Mouse procesem sądowym, a online miała miejsce krótka akcja udostępniania plików w imię obywatelskiego nieposłuszeństwa. Ostatecznie pozew został wycofany, DJ Danger Mouse stał się sławny, a EMI uznała, że utrzymanie integralności systemu praw autorskich jest ważniejsze od wydania płyty, która mogła być dużym sukcesem. W historii Grey Album przegląda się jak w Internecie cała dzisiejsza kultura. Mamy przemysł muzyczny, dla którego remiksy i covery są przede wszystkim kwestią finansową. Mamy artystę, który – jak sam przyznaje – nie zastanawiał się nad kwestią praw autorskich. Mamy mash-up, nowy gatunek muzyczny powołany do życia przez działających w undergroundzie DJ-ów, których niektórzy nazwaliby amatorami. Mamy też działaczy, którzy nagłośnili historię chcącego uniknąć rozgłosu Danger Mouse’a, pokazuje ona bowiem, jak wiele tracimy, ograniczając dostęp do kultury. Mamy wreszcie szarą strefę pomiędzy commons i sektorem komercyjnym, w którym ten drugi zaczyna flirtować z undergroundem: MTV poświęciło muzyce mash-up specjalny program. Komercyjne wytwory to nie tylko świeży produkt, ale z czasem także część kulturowej spuścizny. To dlatego działaczy martwią wydłużające się okresy obowiązywania praw autorskich, przez co coraz mniej utworów staje się wspólnym dobrem. Obecnie do sfery publicznej przechodzą dzieła z początku zeszłego wieku. Choć to niewiele, pojawiła się możliwość zremiksowania Birth of a Nation, monumentalnego filmu Griffitha o amerykańskiej wojnie domowej. DJ Spooky wyprodukował Rebirth of a Nation, remiks filmu sprzed 100 lat, który zdaniem artysty pozwala zrozumieć, że przeszłość jest nadal obecna wśród nas, że nic się nie zmieniło. A do tego jest zabawny. Spytany o wartość projektu, odpowiada krótko: „To remiks!” (Creative Commons 2004).


OTWARTE ARCHIWUM

Do równie ważnych projektów należą otwarte archiwa, katalogi, biblioteki, których misją jest zapewnienie powszechnego dostępu do całej ludzkiej wiedzy. Brewster Kanhle, filantrop i biznesmen, który zrobił fortunę na wyszukiwarce Alexa, porównuje swój projekt Internet Archive do biblioteki w Aleksandrii. W skład projektu wchodzi prowadzone od 1996 roku archiwum stron WWW, które inaczej odeszłyby w cyfrowym środowisku w niepamięć. Archiwum udostępnia także swoje łącza i serwery powszechnie dostępnym kolekcjom multimedialnym.

Innym przykładem jest Wikipedia, internetowa encyklopedia, której angielskie wydanie obejmuje 350000 haseł, a całość milion. Wikipedia zaistniała dzięki umożliwiającej szybką i powszechną edycję stron WWW technologii wiki, gwarantującej otwartość treści licencji GPL oraz wolontariuszom pracującym na zasadzie produkcji rówieśniczej.

Do najbardziej fascynujących należą otwarte archiwa wielkich instytucji, po których można by oczekiwać konserwatywnych reakcji na zmianę. Renomowana uczelnia MIT w ramach projektu OpenCourseWare udostępnia za darmo materiały do prawie 1000 swoich kursów.

Brytyjski publiczny nadawca BBC na jesieni tego roku otworzy BBC Creative Archive – archiwum własnych materiałów audiowizualnych dostępnych online na licencjach Creative Commons. Dla Cory'ego Doctorowa doniosłość decyzji BBC jest oczywista: „[t]o narodziny Twórczego Narodu – Wielkiej Brytanii, która […] wykorzystuje nowe narzędzia, by aktywnie uczestniczyć w mediach, narodu przetwórców i nadawców, ludowych artystów i miłośników ludowej sztuki” (Doctorow 2004). Projekty te odrzucają wszelkie rozróżnienia na „ich” i „nas”, są z założenia dostępne dla wszystkich. Zapewne dlatego, że ich twórcy zrozumieli, że żyją w kulturze obfitości, że stać ich na to i że jest to fajne.


JEDNOSTKA l TŁUM

Wizja commons wymaga redefinicji roli i znaczenia „przeciętnych” użytkowników w ich masie. Przyzwyczailiśmy się widzieć w awangardzie jednostki wyjątkowe. Żyjąc w kulturze zdominowanej przez masowe media, przywykliśmy rozróżniać „profesjonalistów” i „amatorów”, przykładając większą wagę do twórczości profesjonalnej. W programach takich jak Idol jurorzy przesiewają masę amatorów tak długo, aż wyłonią godnych tego tytułu profesjonalistów. Tymczasem w Internecie jurorów jest tylu, ilu użytkowników, a list przebojów tyle, ile playlist w Winampach. Okazuje się, że „masa” jest pełna wyjątków i zjawisk wyjątkowych. Czasem znikąd wyłania się twórca, który natychmiast wybija się na czołówki stron internetowych. Tak było na przykład z Salamem Paksem, piszącym bloga mieszkańcem Bagdadu, który nagle stał się kolumnistą „Guardiana”. Jednak od napływu świeżej krwi do wielkich mediów ważniejszy jest rozkwit niezależnych artystów, nowych twórców ludowych, małych wytwórni czy wydawnictw. Internet nie jest, jak chcą niektórzy interpretatorzy McLuhana, jedną Globalną Wioską – jest tysiącem takich wiosek, maleńkich obiegów kulturowych, które działając na skalę globalną, zachowują ludzką skalę.

Ważny jest też fenomen fandomu – fani należą do najbardziej zaangażowanych kłusowników kultury. Zdaniem Henry'ego Jenkinsa przypadki fandomu odsłaniają obowiązujące podwójne standardy: z jednej strony, wraz z nowymi mediami pojawiła się obietnica większego uczestnictwa w kulturze, z drugiej, przemysły kulturowe ściśle regulują kontakt z kulturą, widząc w niej wyłącznie własność intelektualną. Fani pokazują nam, że opozycja między konformizmem a sprzeciwem jest już przestarzała. Ich zaangażowanie w masową kulturę, choć intensywne, cechuje dystans i ironia. Działalność fanów rozmnaża i tak już rozrośniętą kulturę, gdyż fani wyrażają swoje zaangażowanie i budują reputację poprzez własną twórczość. „Możemy im zapewnić wieczne, ciągle zmienne życie zamiast pojedynczego życia, jakie toczą w oryginalnym dziele”, mówi o bohaterach popkultury przedstawiciel fandomu (Jenkins 1998). Jest to często twórczość partyzancka, podważająca dominujące znaczenia. Fandom filmowej trylogii Władca Pierścieni, podobnie jak fandom serialu science fiction Star Trek, lubuje się w homoerotycznych przygodach głównych bohaterów. Jest więc oczywiste, że fandom łatwo wchodzi w konflikt z przemysłem kulturowym. Jednak przemysł kulturowy także kłusuje na terenie commons, znów wyłania się szara strefa, w której commons jest przydatne dla sektora komercyjnego. Internetowa księgarnia Amazon śledzi popularność produktów, obserwując zachowania użytkowników krążących po stronach serwisu, ma też solidną bazę recenzji napisanych za darmo przez jej klientów. Google w zamian za wynajdywanie informacji wykorzystuje wiedzę o naszych zapytaniach do dokładniejszej oceny przydatności stron. Te same firmy, które żądają zamknięcia sieci p2p, wykorzystują marketingowe dane na temat popularności wymienianych plików.


POLE BITWY – POLSKA

W Polsce w konflikt z reżimem praw autorskich i wspierającymi go przemysłami kulturowymi są zaangażowani nie twórcy cyfrowych commons, lecz działający dla zysku piraci. W zeszłym roku Światowa Federacja Przemysłu Fonograficznego (IFPI) wymieniła Polskę wśród 10 priorytetowych obszarów walki z piractwem. W 2004 roku na skutek zmian w prawodawstwie zostaliśmy z tej listy usunięci, jednak udział piractwa w rynku jest nadal niebotyczny. Dominuje przyzwolenie dla piractwa, związane z ogólnym brakiem poszanowania dla prawa, oraz ostra retoryka, która w imię walki z piractwem widzi świat czarno-biało i zrównuje wymianę w sieciach p2p z komercyjnym piractwem prowadzonym przez zorganizowaną przestępczość. W dyskusji publicznej brak miejsca dla perspektywy, która rygorystycznemu rozumieniu własności intelektualnej przeciwstawia nie bezprawie, lecz ideę commons. Projekt commons może być traktowany jako błahy lub wręcz mylony z przyzwoleniem dla piractwa. Pojawia się też argument, że „nas problemy z systemem własności intelektualnej jeszcze nie dotyczą”. Nic bardziej błędnego, szczególnie po naszym wejściu do Unii Europejskiej. Opisywane przez amerykańskich działaczy przypadki mają już polskie odpowiedniki. Marysia Lewandowska i Neil Cummings na potrzeby organizowanej w CSW wystawy Entuzjaści chcieli zmontować krótki przegląd Polskich Kronik Filmowych, aby ukazać oficjalny sposób przedstawiania komunistycznej rzeczywistości. Okazało się, że prawa do Kronik ma będąca prywatną firmą Wytwórnia Filmów Dokumentalnych i Fabularnych, która za licencje na pokaz filmów zażądała kilkunastu tysięcy złotych. Choć wydaje się słuszne, że właściciel dzieła ma prawo żądać pieniędzy za licencję na jego użycie, to jednak lepszy byłby świat, w którym instytucje kulturalne takie jak CSW, albo wręcz wszyscy ludzie, miały swobodny dostęp do cennych materiałów historycznych i dzieł kultury.

Brak strategii budowania społeczeństwa opartego na nowych mediach, koncentracja wyłącznie na wiedzy instrumentalnej, zepchnięcie na margines kultury i wiedzy może świadczyć o niezdolności Polski do modernizacji, za co winić można elity polityczne (Bendyk 2002). Ale brak też publicznej dyskusji nad rolą mediów w naszym życiu, nad wpływem prawa i technologii na naszą kulturę. To już są przejawy ogólnego deficytu kapitału społecznego i słabości polskiego społeczeństwa obywatelskiego. Wśród polskich artystów głosy są podzielone, tak samo jak na Zachodzie. Z jednej strony Zbigniew Hołdys umieszcza na płycie wiadomość dla posiadaczy pirackich nagrań, w której nazywa ich złodziejami i kończy ją słowami „czuj się z tym źle, chuju” (lnteria 2000). Z drugiej strony, w największym polskim serwisie z legalnymi mp3 artyści udostępniają kilkadziesiąt tysięcy piosenek. Polski fandom, w tym fani Gwiezdnych wojen, tworzy własne produkcje filmowe, istnieje kilka przykładów produkcji rówieśniczej: słownik języka polskiego, słownik synonimów czy polska odnoga Wikipedii. Artyści, którzy w swoich pracach analizują zagadnienia takie, jak charakter mediów czy społeczne uwarunkowania kultury, zdają się nie zauważać kwestii wpływu systemu własności intelektualnej. Prace typu found footage, wykorzystujące zastane materiały medialne, wydają się stworzone do analizy wpływu prawa autorskiego na sztukę. Tymczasem u twórców found footage, także tych tworzących w ostatnich latach, brak choćby świadomości, że w części przypadków dzieła naruszają czyjeś prawa autorskie, a w pozostałych nawet klauzula dozwolonego użytku mogłaby być niewystarczającym argumentem. Jednym z powodów obecnego ubóstwa jest brak tradycji. Lessig nazywa okres przed eksplozją Internetu ciemnymi wiekami amerykańskiej kultury popularnej. Co więc możemy powiedzieć o polskiej kulturze popularnej tego okresu, jeśli cechował ją brak narzędzi: aparatów fotograficznych, kamer 8mm, 16mm i wideo czy instrumentów muzycznych? Do tego kultura podlegała cenzurze, niezależna twórczość była utrudniona lub niemożliwa. Niemniej w polskiej przeszłości istnieje wiele przykładów, które mogą być tradycją inspirującą twórców commons. Pierwszy to nurt samoorganizacji społecznej, tworzenia alternatywnych struktur w podziemiach struktur dominujących, sięgający jeszcze czasów zaborów. Drugi to plemiona smaku istniejące, paradoksalnie, w sytuacji skrajnego niedostatku – mam na myśli obieg nielicznych zachodnich płyt i kaset wśród ludzi kontrkultury lat osiemdziesiątych.

Ostatni przykład, być może najważniejszy, to inicjatywa, której poświęcono wspomnianą już wystawę Entuzjaści. Tytułowymi entuzjastami byli członkowie przyzakładowych amatorskich klubów filmowych, którzy za czasów komunizmu stworzyli prężne alternatywne środowisko twórców i odbiorców sztuki. Entuzjaści nagrywali rewelacyjne często filmy, które potem krążyły od klubu do klubu w całej Polsce. Przykład Entuzjastów dowodzi, że termin „amatorski” jest zupełnie nieprzydatną kategorią, narzucaną z zewnątrz, niewiele wyjaśniającą, podtrzymującą jedynie istniejącą w kulturze hierarchię. W historii Entuzjastów najbardziej zachwyca fakt, że w warunkach niedostatku, żyjąc w komunistycznej, a więc zaostrzonej wersji ciemnych wieków przed nastaniem Internetu, potrafili współtworzyć własną, niezależną kulturę. Przykład Entuzjastów jest wyjątkowo cenny ze względu na filmy, które zachowały się i są na nowo odkrywane dzięki wystawie Lewandowskiej i Cummingsa. Po przetworzeniu do formatów cyfrowych mogą się one stać pomostem między przeszłością i przyszłością, kamieniem węgielnym polskiego cyfrowego commons. Cała współczesna twórczość, jak głosi motto Creative Commons, bazuje bowiem na przeszłości. Mam nadzieję, że obejrzę kiedyś teledysk do remiksu utworu DJ Danger Mouse’a zlepiony przez DJ Spooky’ego z kawałków filmów Entuzjastów i kreskówek o Myszce Miki.


Chciałbym podziękować internetowemu commons. Okazało się bardzo przydatne w pisaniu tego tekstu.



BIBLIOGRAFIA

• Bauman, Z., Razem osobno. Wydawnictwo Literackie, Kraków, 2003.

• Bendyk, E., Zatruta studnia, WAB, Warszawa, 2002.

• Benkler, Y., Coase's Penguin, or, Linux and The Nature of the Firm, „Yale Law Journal", 2002, 112.

• Berners-Lee, T., The World Wide Web: A very short personal history, 1998, http://www.w3.org/People/Berners-Lee/ShortHistorv.html

• Bush, V., As We May Think, Atlantic Monthly, lipiec 1945, http://www.theatlantic.com/unbound/f1ashbks/computer/bushf.htm

• de Kerckhove, D., Skin of Culture. Inyestigating the New Etectronic Reality, Someryille House Publishing, Toronto, 1995.

• Doctorow, C., Written testimony to Select Committee on Culture, Media and Sport, 2004, http://www.eff.org/IP/BBC_CMSC_testimony.php

• Ellis, W., Combat Media Hubs, 2004, http://www.liveiournal.com/users/mistersleepless/20538.html

• Fiske, J., Understanding Popular Culture, Routledge, Londyn, Nowy Jork, 1992.

• Gibson, W., In the Visegrips of Dr. Satan (with Vannevar Bus), 2003, http://www.wiliamgibsonbooks.com/archive/2003_01_28_archive.asp

• Hofmokl, J., The Advantages of Skipping the Intermediary, [w:] Gerszberg, T., Gudauskas, R., Muraszkiewicz, M., Mobile Technology for Democracy and Sustainable Growth, MOST Press, Warszawa 2003, s. 122-129.

• Hołdys, Z., Tak zwyczajnie, od serca…, 2000, http://muzvka.interia.pl/wywiad/arch?idw=74

• Ito, M., Technologies of the Childhood Imagination. „Items and Issues", 2004, 4(4).

• Jenkins, H., The Poachers and the Stormtroopers: Popular Culture in the Digital Age, 1998, http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/%20henrv3/pub/stormtroopers.htm

• Kłoskowska, A., Kultura masowa. Krytyka i obrona, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa, 1964.

• Kuroń, J., Rzeczpospolita dla moich wnuków, Rosner i Wspólnicy, Warszawa, 2004.

• Lessig, L., The future of ideas: the fate of the commons in a connected world, Random House, Nowy Jork, 2001.

• Lessig, L., Free culture: how big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity, Penguin Press, Nowy Jork, 2004.

• Licklider, J.C.R., Taylor, R. W., The Computer as a Communication • Device, „Science and Technology", kwiecień 1968. http://sloan.stanford.edu/mousesite/Secondary/Licklider.pdf

• Paharia, N., DJ Spooky and Roger McGuinn interviews, 2004 http://creativecommons.org/getcontent/features/djspooky-mcguinn

• Packer, R., Jordan K. (red.), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W.W. Norton & Company, Nowy Jork, 2001.

• Palfrey, J., Re-reading Bridgeport Music, 2004. http://blogs.law.harvard.edu/palfrey/2004/09/21#a678

Alek Tarkowski

Artykuł pochodzi z kwartalnika „Obieg”, nr 2 (70) 2004.

zobacz w najnowszym wydaniu Witryny:
KOMEDIA NIE JEST (POLSKĄ) KOBIETĄ
PASOLINI – REAKTYWACJA
PLANETA PRL
felieton__PiSarz i POeta
...O CZASOPISMACH KULTURALNYCH
O CZASOPISMACH OTWARTYCH I ZAMKNIĘTYCH, CZYLI O TYM, DLACZEGO KAPELUSZ MIAŁBY PRZERAŻAĆ
zobacz w poprzednich wydaniach Witryny:
WOLNOĆ TOMKU W SWOIM DOMKU
AWANGARDA, NARÓD, EKOLOGIA
ROBOT — JEDEN Z NAS

buduj Witrynę | © 2004 Fundacja Otwarty Kod Kultury | pytania? | kontakt