Witryna Czasopism.pl (http://witryna.czasopism.pl/)
Nr 6 z dnia 30 października 2001

Generation-I: Deus ex Machina


     Pierwszy krok postawiono ponad dwieście lat temu, kiedy Aleksander Watt wynalazł maszynę parową. Nie mógł się domyślać, jak wielkie znaczenie będzie miał dla następnych pokoleń jego wynalazek. Przemysł, który wówczas się narodził, zmienił struktury społeczne, przyznając milionom ludzi nowe role i umieszczając ich w nowym, miejsko-przemysłowym środowisku. Powszechna industrializacja nie tylko zmieniła warunki pracy jednostki – życie potężnych mas ludzkich zostało podporządkowane wielozmianowym cyklom produkcyjnym. Całe społeczności zaczęły o tej samej porze budzić się, przerywać pracę, kontynuować ją i kończyć w rytmie nadawanym cyklami rozruchu i funkcjonowania maszyn. Potężne stalowe molochy, wyręczając człowieka, równocześnie podporządkowywały sobie całe jego życie, czyniąc go sługą bądź panem, opiekunem, ale często i ofiarą. Wtargnąwszy gwałtownie w struktury społeczne, maszyna zdominowała świadomość zbiorową, stając się wkrótce zrozumiałą dla wszystkich metaforą postępu.
     Także muzyka przeszła wkrótce wielką i brzemienną w skutki rewolucję. Ostateczne wyczerpanie możliwości ekspresyjnych systemu tonalnego pociągnęło za sobą poszukiwanie całkiem nowych środków wyrazu. To doprowadziło do pojawienia się dodekafonii jako całkiem nowego systemu porządkującego, odmiennego w swojej matematycznej ścisłości i chirurgicznej precyzji od rozwijanego z wiekami i naturalnego dla naszej cywilizacji systemu dur-moll. Równolegle ewoluowało pojęcie muzyki, przechodząc od metafory do pewnej dosłowności dźwiękowej, co zaowocowało dużą dynamiką poszukiwań sonorystycznych. Stopniowo poszerzano także instrumentarium – w pogoni za nowością i niekoniecznie zdrową sensacją umieszczano w partyturach partie dla syren przeciwmgielnych, maszyn w windach oraz, z biegiem czasu, dźwięków zarejestrowanych uprzednio na taśmie magnetofonowej. Równie chętnie odtwarzano przy pomocy tradycyjnych instrumentów odgłosy właściwe obiektom przemysłowym, co doskonale obrazuje chociażby wykonywana dwa lata temu na Warszawskiej Jesieni Odlewnia stali Aleksandra Mosołowa.
     Być może właśnie doświadczenia pionierów sonorystyki oraz zdobycze estetyki konkretnej stały się na początku lat osiemdziesiątych XX wieku inspiracją do powstania nowego kierunku w przeżywającej wówczas swoisty regres muzyce trochę mniej poważnej. W sukurs znudzonym gitarowymi riffami muzykom przyszła ekspansja elektroniki – wraz z postawieniem znaku równości pomiędzy komputerem („maszyną chaosu”) a narzędziem pracy twórczej narodził się industrial. Zaczęło się od analogowych syntezatorów i poszukiwań brzmieniowych nieosiągalnych za pomocą standardowego rockowego instrumentarium. Podwaliny pod te eksperymenty położyły takie grupy, jak Cabaret Voltaire, Kraftwerk, Throbbing Gristle, CAN, Residents oraz Tangerine Dream. Z połączenia stylu tych grup z dokonaniami artystów z kręgu new romantic wyewoluowała muzyka nazwana Electro Body Music (elektroniczna muzyka dla ciała). Jej charakterystyczne cechy to elektroniczne instrumentarium, bardzo eksperymentalne kompozycje, rytmiczny podkład automatu perkusyjnego, ciężki wokal — EBM odróżniało się od dokonań muzyki eksperymentalnej poprzednich dekad specyficzną, mroczną i duszną, a przy tym chłodną, odhumanizowaną atmosferą.
     Początki EBM to lata 1981-82 oraz działalność takich grup, jak niemieckie DAF, Die Krupps czy belgijski Front 242. Wraz z powstaniem wytwórni specjalizujących się w tym gatunku muzyki do rangi najważniejszych ośrodków rodzącego się powoli industrialu awansowała Belgia oraz kanadyjskie Vancouver. Wraz z zaistnieniem silnej sceny muzycznej w tych ośrodkach rozpoczyna się gwałtowny rozwój muzyki przemysłowej. Nie da się w nim wyróżnić jakichś łatwo definiowalnych tendencji, bo EBM to pojęcie bardzo szerokie, obejmujące wiele stylów i cały czas ulegające zmianom i mieszaniu z innymi gatunkami muzycznymi – chociażby z reprezentowanym przez Depeche Mode synth-popem. Wspólnym mianownikiem pozostaje natomiast instrumentarium oraz cała okołomuzyczna otoczka – image zespołów i wizja uprzemysłowionej w każdym aspekcie, zdominowanej przez maszyny rzeczywistości.
     Za pionierów muzyki stricte industrialnej uznać można grupę Throbbing Gristle i owianą legendą formację Skinny Puppy. Wczesne wydawnictwa tych zespołów proponują trudną w odbiorze, agresywną muzykę o zdecydowanie pesymistycznym charakterze. Bezpośrednim tworzywem jest tutaj bunt i chaos. Surowe elementy rzeczywistości akustycznej poddane obróbce studyjnej dają w efekcie brutalne, choć klarowne brzmienie – szumy, zgrzyty, odgłosy przemysłowe zostają uporządkowane w rytmiczne przebiegi, towarzysząc zdystortowanemu, wykrzyczanemu wokalowi, wycofanemu w gęstwę przesterowanych gitar i sztucznie wytworzonych dźwięków. Industrial z zasady odrzuca czysty dźwięk jako coś, co wyczerpało swoją siłę wyrazu. Tylko barwa zniekształcona, zdeformowana czy nawet wynaturzona jest w stanie oddać stan ducha artysty. Dopiero z tak przekształconych brzmień można zbudować coś nowego. Właśnie w materii dźwiękowej najbardziej zaznaczają się elementy pozwalające wyodrębnić w szerokim spektrum muzycznych stylów pierwiastek industrialny. To coś – to świadome i konsekwentne dążenie do odhumanizowania muzyki. Zimne, metaliczne barwy nie tylko, jak w większości muzyki elektronicznej, nie naśladują brzmień naturalnych, ale celowo mają wywołać wrażenie oderwania od wszystkiego, co naturalne i ludzkie.
     W latach dziewięćdziesiątych mówić można o zwrocie w kierunku metalu i crossover (KMFDM, Psychopomps, Front Line Assembly), a także ogólnej brutalizacji brzmienia. Zachowując wszystkie założenia wykrystalizowane w poprzedniej dekadzie, twórcy doprowadzają je do granic bólu (często dosłownie) w każdym niemal aspekcie. Od heavy metalu industrial przejął część instrumentarium, wzbogacając tym samym własne środki wyrazu. Podstawowym zapożyczeniem jest powrót do gitary elektrycznej, jednak odmiennie wykorzystanej. Dopiero po wyeksploatowaniu nowych, rosnących możliwości komputerowego filtrowania, gitara staje się dla twórców industrialnych instrumentem ciekawym. Dźwięk jest nie tylko analogowo przesterowany: skrócenie brzmienia, spłaszczenie widma, sztuczny pogłos – wszystko to spowodowało, że instrument będący podstawą muzyki rockowej doskonale wtopił się w cybernetyczny krajobraz dźwiękowy.
     Jednak podstawowym motorem poszukiwań dźwiękowych są rosnące możliwości komputera w dziedzinie obróbki próbek brzmieniowych. Dźwięki generowane i obrabiane tym narzędziem straciły tak irytującą w latach osiemdziesiątych płaskość i sztuczność, nie tracąc przy tym swojego syntetycznego charakteru. Sampler staje się podstawowym narzędziem pracy – sampluje się chętnie utwory Anthraxu, Metalliki i Panthery. Z drugiej strony wiele zespołów kolaboruje z muzyką ambient (Download, The Protagonist), techno (Apotygma Berzerk, Dance or Die), drum’n’bass (Haujobb) bądź minimalem (Pan Sonic, Ryoji Ikeda). Jest to w zasadzie koniec epoki EBM-u, chociaż pojawia się nowa generacja electro, której reprezentantem jest Funker Vogt. Na uwagę zasługuje także twórczość niemieckiej formacji Einsturzende Neubauten, która wyróżnia się niemal lirycznym podejściem do industrialnej rzeczywistości. Ekstremalne dźwięki pierwszych kompozycji z lat osiemdziesiątych (młoty pneumatyczne, wiertarki, prymitywna rytmika) kontrastują tu z poetyką tekstu dzieł późniejszych. Swą działalność kwitują hasłem reprezentatywnym dla całego kierunku, a zaskakująco bliskim poglądom Jacquesa Derridy (sic!) – „Destruction is not negative: you must destroy to build”.
     Twórcą samego pojęcia „muzyka industrialna” jest Genesis P. Orridge, początkowo członek zespołu Throbbing Gristle, a następnie guru Świątyni Psychicznej Młodzieży, kontrowersyjnej religii internetowej. Sformułowane przez niego założenia kierunku wyrastają przede wszystkim na gruncie fascynacji mrocznymi pokładami ludzkiej psychiki oraz metodami manipulacji ludzkim umysłem przy pomocy podprogowych przekazów słownych. Orridge chętnie nawiązywał także do funkcji muzyki repetatywnej oraz wpływu rytmu na procesy biologiczne ludzkiego organizmu. Jego poglądy miały duży wpływ na systematyzację założeń industrialu, wyznaczając spektrum problemów gatunku.
     Istotnym aspektem kultury poprzemysłowej jest dehumanizacja. Przejawia się ona między innymi w specyficznym traktowaniu najbardziej ludzkiego z instrumentów – głosu. Traci on swoją autonomiczność, stając się jeszcze jednym z gamy cyfrowych dźwięków. Metaliczny pogłos, zwielokrotnienie dźwięku w różnych częstotliwościach – to środki mające wywołać wrażenie, że głos nie należy do żywej istoty, a do maszyny. Oczywiście wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej komputerów twórcy coraz chętniej stosują syntezatory mowy, nobilitując w ten sposób maszynę do roli jednego z członków zespołu. Postępująca emancypacja cybernetycznego potwora i jego rosnąca nieprzewidywalność prowadzi do powstania osobliwego projektu: jedna z „kultowych” formacji kierunku, ekscentryczny duet Coil, wydaje pod szyldem Elph płytę Worship the Glitch. Jest to muzyka powstała w wyniku „błędu” – instrumenty mechaniczne wymykają się spod kontroli i „grają, co chcą”.
     Podstawowym elementem odhumanizowanej już rzeczywistości jest powtórzenie. Serie identycznych lub prawie identycznych struktur mają nawiązywać do powtarzalności, seryjności i automatyzacji. Dźwięki generowane przez komputer w identycznych ciągach bez zmęczenia czy znudzenia, do złudzenia przypominają wszelkie inne wytwory cybernetycznej rzeczywistości – skatalogowane, uporządkowane, precyzyjne i identyczne porcje dźwięków. Dopiero z takich fragmentów artysta buduje swoje dzieło, nadając mu własny kształt. Już w latach osiemdziesiątych jednym z podstawowych środków służących osiągnięciu mechanicznej precyzji jest maksymalne ograniczenie „czynnika ludzkiego” w zespole, np. zastąpienie perkusisty automatem perkusyjnym.
     Zastosowanie komputera rozszerzyło wydatnie gamę środków służących poszukiwaniom sonorystycznym. Naturalną koleją rzeczy scena industrialna sięgnęła po ultra- i infradźwięki , a także fale będące wielokrotnościami częstotliwości rezonansowej puszki mózgowej – wyczuwane jedynie intuicyjnie, lecz wywołujące stany lękowe. Po odrzuceniu systemu tonalnego oraz tradycyjnych zasad kompozycji to właśnie położenie próbki (sampla) w paśmie stało się nośnikiem muzycznej dramaturgii. Kontrast pomiędzy wypełnianiem poszczególnych obszarów wysokościowych sygnałem a tegoż brakiem stał się podstawowym wyróżnikiem dwóch wyrastających z tego samego korzenia, ale w przeciwstawny sposób wykorzystujących te same środki, gałęzi industrialu – minimal i noise. Oba te nurty posługując się w zasadzie podobnym tworzywem muzycznym, różnią się proporcją pomiędzy sygnałem a ciszą. U minimalistów sygnał jest chwilowym zakłóceniem ciszy. W muzyce noisowej całe spektrum częstotliwości jest wypełnione dźwiękami, szumami i sygnałami o różnym natężeniu.
     Także w warstwie rytmu można zaobserwować w muzyce industrialnej dwie współistniejące ze sobą tendencje. Jedna to eksponowanie motorycznego rytmu, porządkującego wszystkie istniejące struktury muzyczne. W tym wypadku stanowi on podstawę konstrukcyjną utworu, przy czym często tempo ciągu utworu ulega stopniowej zmianie – np. przechodzi od bardzo wolnego do ekstremalnie szybkiego. Wyraźne porządkowanie rytmiczne stosują najczęściej zespoły włączające do industrialu elementy muzyki techno. Drugą tendencją rytmiczną jest opieranie się na pozornym chaosie, stosowanie bardzo skomplikowanych przebiegów, często korzystających z kontrastujących zestawień, opartych na logice binarnej. Także i tekst w muzyce industrialnej posiada sens przede wszystkim rytmiczny. Różne słowa traktowane są jak różne sposoby artykulacji instrumentu muzycznego. Wraz z rosnącą brutalizacją przekazu i formy narasta fascynacja przekleństwem i wrzaskiem. Monotoniczne powtarzanie jednego słowa bądź zdania przywodzić może na myśl magiczne formuły czy zaklęcia.
     Ogniwem łączącym muzykę industrialną z innymi dziedzinami sztuki jest cyberpunk. Nazwą tą określa się mroczną wizję świata przyszłości wykreowaną przez pisarzy literatury science-fiction głównie w latach osiemdziesiątych. W świecie tym, rządzonym przez wielkie korporacje przemysłowe, przejmujące rolę dzisiejszych struktur państwowych, związki człowieka i komputera osiągają symbiotyczny poziom. Życie toczy się równolegle w świecie prawdziwym oraz w przestrzeni wirtualnej. Aby przetrwać – potrzeba coraz nowocześniejszej broni, implantów podnoszących wydolność organizmu, przekształcających człowieka w cyborga, oraz narkotyków zwiększających sprawność umysłu i szybkość reakcji. Wszechwładza korporacji egzekwowana za pomocą wyrafinowanej socjotechniki oraz brak jakichkolwiek zasad czy etyki – to główne problemy, z którymi musi się zmagać bohater.
     Elementy wspólne kultury cyberpunk i muzyki industrialnej to fascynacja technologią, z jednej strony traktowaną jako środek realizacji potrzeb człowieka, a z drugiej ukazywaną jako wroga mu siła, dążąca do jego bezwzględnego podporządkowania. Do kreowanej wizji olbrzymich, spowitych smogiem metropolii, zamieszkałych przez kierowaną jedynie żądzą przyjemności i manipulowaną przez totalitarną władzę społeczność, odhumanizowana muzyka industrialna stanowi doskonałe tło, a twórcy tych gałęzi sztuki wzajemnie się inspirują.
     Ze względu na wynikającą z założeń industrialu bezpośredniość środków wyrazu wpływ tej kultury na inne dziedziny sztuki raczej ogranicza się do filmu, performance’u, fotografii i grafiki. W filmie, oprócz konwencji cyberpunk, możemy znaleźć także bezpośrednie nawiązania industrialne. Za przykład może posłużyć Tetsuo II – The Body Hammer japońskiego twórcy Shinya Tsukamoto. Film ukazujący posthumanoidalną ewolucję głównego bohatera (Tetsuo) w pancerny pojazd na gąsienicach – maszynę do zabijania. Warstwa wizualna operując pozbawionymi życia, zimnymi krajobrazami, nawiązuje do tradycji japońskiego teatru mugenno. Tetsuo w każdym momencie swojej ewolucji jest odizolowany od bezimiennego, podążającego w przyspieszonym tempie na podobieństwo ruchów Browna tłumu. Odwołując się do wizji wojny nuklearnej Tsukamoto przedstawia człowieka jako jedną z możliwych form istnienia energii. Maszyna-broń, w którą zostaje zmieniony odpowiednim zastrzykiem energii, w efekcie prostej reakcji utleniania może stać się formą następną – zardzewiałym wrakiem.
     Pionierami w dziedzinie industrialowego performance’u są Survival Research Laboratories. To sięgająca początkami lat sześćdziesiątych grupa artystów z San Francisco, nawiązująca do dzieła postmodernisty Jeana Tinguely’ego. Bazując na tkwiącej w każdym człowieku pasji eksterminacji, SRL zasłynęli jako twórcy „teatru autodestrukcyjnych robotów”: widowiskowych pokazów z udziałem przemyślnie skonstruowanych machin imitujących różne funkcje żywych organizmów, dokonujących wzajemnego zniszczenia. Często ich spektakle połączone są z prowokacjami politycznymi, jak „wielokierunkowy policzek w twarz sowieckiego premiera”, czyli zniszczenie olbrzymiej makiety Leonida Breżniewa, pod hasłem ASSURED DESTRUCTIVE CAPABILITY (Możliwości destrukcyjne zapewnione). W nowszych prezentacjach „łączą mięso z maszynerią”, wykorzystując „roboty organiczne”, składające się z elementów mechanicznych oraz ciał martwych zwierząt, wykonujące agonalne ruchy oraz tak jak wszystkie inne rekwizyty ulegające widowiskowej i wymyślnej w środkach destrukcji.
     Jednym z charakterystycznych motywów industrialnych w sztukach graficznych jest fascynacja fraktalem – formą matematyczną, a jednak imitującą do złudzenia formy żywe. Te samopowtarzalne w nieskończoność twory, wymykające się próbom zmierzenia i policzenia, a nawet według wielu teorii będące figurami istniejącymi w przestrzeni o ułamkowej ilości wymiarów, skłaniają do zastanowienia, na ile materia ożywiona, wśród której żyjemy, jest skażoną formą tego matematycznego piękna. Generowane matematycznymi równaniami obrazy fascynują chłodnym wyrafinowaniem, angażując także podprogowo mózg odbiorcy.
     Mówiąc o wpływie muzyki industrialnej na sztuki plastyczne, nie sposób nie wspomnieć o twórczości H.R. Gigera. Prace tego artysty to wizualizacja najmroczniejszych biotechnologicznych koszmarów. Owadzia śluzowatość form biologicznych płynnie przechodzi tu w cybernetyczną plątaninę rur i przewodów elektrycznych, a formy humanoidalne istnieją jako rozczłonkowane fragmenty, zrośnięte nierozerwalnie z elementami mechanicznymi. Spektrum barw zamyka się pomiędzy odcieniami czerni a brązem i brudną zielenią. Artysta często epatuje agresją niezliczonych, krzyżujących się i multiplikowanych szeregowo, sterczących na wszystkie strony ostrzy i kolców. A stworzony przez niego dla potrzeb Aliena Ridleya Scotta projekt Obcego – pochodzącego z kosmicznej otchłani mordercy doskonałego – wyznaczył pewien kanon stylistyczny w dziełach filmowych czy kultowych grach komputerowych, nawiązujących do kultury industrialnej.
     Mimo tak katastrofalnej wizji świata jest tu jakieś miejsce na wątły promyk nadziei. Dekonstrukcyjny charakter estetyki nurtu wiąże się przede wszystkim z problemem zużycia materiału dźwiękowego, a co za tym idzie – z próbami jego ponownego wykorzystania. Mamy tu do czynienia ze swoistą „śmiecio-sztuką” czy, jak chcą muzycy Coil, alchemią dźwięku. Recycling odpadów brzmieniowych pozwala na tworzenie nowych jakości oraz dokumentację środowiska akustycznego. Spiralny charakter twórczości zawiera w sobie ideę dialektycznego rozwoju, symbolizując jednocześnie ewolucję i inwolucję. Niemal fizyczny związek z maszyną oparty jest nie na miłości, lecz na walce z nią – długi i bolesny proces wyzwolenia spod kontroli krzemowego molocha prowadzi do zaskakującej przemiany „gówna w złoto”.
     Smutne Post Scriptum
     Tymczasem polska scena industrialowa praktycznie nie istnieje. Możemy mówić zaledwie o epizodycznych eksperymentach z samplerem, które w większości nie znalazły uznania u rodzimych wydawców. Warto w tym kontekście wspomnieć takie zespoły, jak Milion Bułgarów, Aurora czy No Smoking, a w szczególności doskonałą, ale trudną w odbiorze Copula Mundi grupy Kinsky. Natomiast popularne w latach dziewięćdziesiątych takie zespoły, jak Agressiva, Wieloryb oraz Hedone, są w gruncie rzeczy dość wtórne i mają niewiele wspólnego z kierunkiem.
     

CoDwieGłowyToNieJedna




Artykuł pochodzi z czasopisma „Rita Baum” nr 4 (2001).


Witryna Czasopism.pl (http://witryna.czasopism.pl/)
Nr 6 z dnia 30 października 2001