Witryna Czasopism.pl (http://witryna.czasopism.pl/)
Nr 33 (80) z dnia 2 grudnia 2003

DLATEGO RPG


     Najnowszy numer „Dekady Literackiej” (2003, nr 7/8) zajmuje się tematem dość mocno zakorzenionym w kulturze masowej, a mianowicie światem gier fabularnych. Teresa Walas rozpoczynając panel tekstów skupiających się wokół tego zjawiska zdaje się podzielać zdanie J. Huizingi, który twierdził: „Powagę można negować, zabawy nie można”, kończy bowiem swój wywód następującym stwierdzeniem: „Wydaje się więc, że warto, pozostając w zgodzie z duchem czasu, choć niekoniecznie pod jego presją, uwzględnić w rozważaniach nad kulturą marginalne jak dotąd zjawisko gier fabularnych, bo kto wie, czy nie da się w nich dojrzeć – w postaci przemieszczonej lub w pomniejszonej skali – zjawisk dla kultury tej istotniejszych, niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać”. (Dlaczego RPG?). Teresa Walas umiejscawia gry fabularne na pograniczu kultury masowej i specyficznej elitarności. Dostrzega bowiem liczne możliwości twórczego działania jej uczestników, konieczność wyjścia poza bierne konsumowanie i możliwość realizowania w dużej mierze własnej fabuły. Tekst Dlaczego RPG? otwiera swoisty minipodręcznik na temat gier fabularnych, jaki stworzyła na swych łamach „Dekada Literacka”.
      Dalej bowiem, w kolejnych tekstach, następuje próba uporządkowania ustaleń i pojęć tyczących się zjawiska, które choć mocno funkcjonuje w świecie fascynatów gier, to jednak rzadko jest traktowane jako inspirujący element kultury. Tomasz Z. Majkowski do spółki z Maciejem Sabatem definiują najważniejsze pojęcia, umożliwiające poruszanie się w tym dość hermetycznym środowisku. Z ich tekstu, zbudowanego na pytaniach i odpowiedziach, dowiadujemy się m.in. kim jest Mistrz Gry, co to jest system, mechanika, statystyki i jak uczestnictwo w wyimaginowanym działaniu może wpływać na prawidłowe funkcjonowanie w rzeczywistym świecie. Te ostatnie pytania są swego rodzaju zapowiedzią dla tekstu Miłosza Brzezińskiego, który w Obsłudze wiertarki ręcznej czyli o grach fabularnych okiem psychologii zastanawia się nad konsekwencjami RPG dla prawidłowego funkcjonowania osobowości. Dostrzega pokaźną moc dydaktyczną tkwiącą w tego rodzaju zabawie. Człowiek uczy się bowiem rzeczy bardzo istotnej – komunikowania się z ludźmi, przekazywania informacji, posługiwania się metaforą, a tego rodzaju umiejętności we współczesnym, nastawionym na monadyczność, świecie, to prawdziwa wartość. Z drugiej strony mogą wystąpić tendencje do podporządkowywania się grupie czy podatność na nadmierne utożsamienie się z odgrywaną postacią. Konkluzja Brzezińskiego jest prosta. Przyrównuje uczestnictwo w grach fabularnych do posługiwania się wiertarką ręczną i obrazowo stwierdza: „Z grami fabularnymi jest podobnie jak z ręczną wiertarką. Można kupić taką jeszcze w niektórych sklepach. Wiertło, głowica, prosty wspornik, na który napiera się barkiem, i korba. Daj taką w ręce dziadkowi – rozpłacze się ze wzruszenia, daj rzemieślnikowi – zrobi z nią cuda. Daj wreszcie psychopacie, a równie skutecznie użyje jej, by zrobić komuś krzywdę”.
      Małgorzata Jarczyk w tekście zatytułowanym Działanie słowami na sesjach RPG usiłuje oddać kreacyjną moc wynikającą z uczestnictwa w grach fabularnych. Uświadamia czytelnikowi dualizm czasowy, a także status prawdy absolutnej, jaki przypisany jest wypowiedziom Mistrza Gry. Wskazuje na sytuacje, w których może dojść do zakłóceń komunikacyjnych, kiedy to nie wiadomo, czy komunikat dotyczy świata rzeczywistego czy fikcyjnego. Zdaniem Jarczyk: „Pytania są bodaj jedynym przypadkiem, w którym dojść może do nieporozumienia komunikacyjnego, związanego z umiejscowieniem wypowiedzi przez odbiorcę w innej przestrzeni, niż to zaplanował nadawca. Najbardziej kłopotliwe pytanie brzmi: która jest godzina? I jeśli jest ono skierowane do Mistrza Gry, zwykle nie wiadomo, czy dotyczy ono świata rzeczywistego, czy gry?” Widać tutaj wyraźnie, że gry fabularne wymagają ścisłego przestrzegania reguł (jak pisze Huizinga, złamanie reguł przywraca zwykły świat), ale jednocześnie poprzez swoje możliwości twórcze, kreacyjne pozostają – by przywołać po raz kolejny Huizingę - wolnością, nie zadaniem.
      Tomasz Z. Majkowski w swoim tekście Gry fabularne a inne teksty kultury udowadnia związek gier fabularnych z innymi przejawami aktywności kulturotwórczej i pokazuje, jak RPG wchodzi z nimi w dialog. Specyfikę gier fabularnych wywodzi od gier strategicznych. Pokazuje liczne związki z literaturą fantasy, z teatrem (poprzez fakt wcielania się w role) oraz z konwencjami filmowymi. Gry fabularne okazują się też być nierozerwalnie powiązane z grami dziecięcymi i z psychologią. Na koniec Majkowski podsumowuje: „Wydaje się więc, że gry fabularne znajdują swoje miejsce pomiędzy ludycznymi zabawami dzieci a mediami narracyjnymi – literaturą i kinem. Na pytanie, czy są pomostem pomiędzy dzieciństwem a dorosłością, czy też eskapistyczną rozrywką pozwalającą wywikłać się z problemów codzienności i uciec w świat fantazji, odpowiedzieć musiałby psycholog. Tu zadowolić nas musi konstatacja, ze z pewnością są objawem tęsknoty za tym czasem czytelniczego życia, gdy lektura dostarczała autentycznych emocji, a powodzenie lub porażka działań mężnego bohatera ważniejsze było od wydobywanych z dzieła ukrytych w nim sensów i od dokonywania jego interpretacji”.
      Archetypiczna radość z tworzenia alternatywnej rzeczywistości, z wcielania się w inne postaci, z przeżywania niesamowitych przygód pokazuje, jak silnie gra jest przynależna człowiekowi. Homo ludens w świecie gier fabularnych staje się na nowo dzieckiem, a jednocześnie pozostaje dorosłym, uczestniczy w kulturze i jednocześnie ją tworzy. Sytuując się w obszarze ciągłego pogranicza ma szansę wytworzyć nową, całkiem ciekawą jakość. Stanowi więc teren, który ciągle można zdobywać, teren którego nie dotknął jeszcze marazm przyzwyczajeń, a którego odwiedzanie ciągle raduje. Jak piszą Agnieszka Fulińska i Tomasz Z. Majkowski w Dyskretnym uroku wyobraźni: „O to bowiem (...) między innymi chodzi, aby dostarczyć sobie i pozostałym graczom (w tym Mistrzowi) namiastki prawdziwych interakcji pomiędzy fikcyjnymi osobami. Dobrą przygodę, porywającego Mistrza Gry i zgraną drużynę można poznać między innymi po tym, że anegdoty i powiedzonka z gry przenoszą się do życia realnego”.
     

Bernadetta Darska





Witryna Czasopism.pl (http://witryna.czasopism.pl/)
Nr 33 (80) z dnia 2 grudnia 2003